Ярослав Мешалкин, директор по стратегическим коммуникациям ESforce Holding, крупнейшего киберспортивного холдинга в Восточной Европе, организатора турниров Epicenter Major и владельца команды Virtus.pro, рассказал в интервью РИА Новости о конкуренции с футболом и НБА, нехватке кадров в индустрии, миллионных заработках и успешном взаимодействии киберспортивных компаний и европейских футбольных клубов.
О месте России на киберспортивной карте мира
Киберспортивный турнир Epicenter Major по Dota 2
— Как можно оценить рынок киберспорта в России?
— Рынок чувствует себя довольно хорошо. Если в деньгах, то мы и аналитические компании оцениваем его в 45 миллионов долларов, если в людях, то аудитория российского киберспорта составляет от шести до 12 миллионов человек, в зависимости от степени их вовлеченности. Кто-то каждый месяц смотрит турниры, посещает мероприятия, болеет за любимую команду. Кто-то эпизодически соприкасается с контентом.
Такая же картина и на мировом рынке — оценки разнятся: от 250 до 450 миллионов человек. Российский рынок является крупнейшим в Европе. Мы долго были лидерами, затем нас обошла Швеция. Сейчас мы лидерство вернули.
Проблемы те же самые, что и у любых других компаний в России, которые зависят от рекламных бюджетов мировых брендов. Россия традиционно получает не самую большую долю от этих бюджетов, поэтому рынок растет не так быстро, как хотелось бы.
— Из этой аудитории в шесть-двенадцать миллионов сколько человек — игроки?
— Все они являются и игроками, и зрителями. Скорее аудитория игроков намного больше — в России порядка 65 миллионов геймеров.
— Как быстро растет аудитория киберспорта в мире и в России?
— Очень быстро, темп составляет примерно 20% — что в России, что в мире. Довольно тяжело с методологией оценки в киберспорте: индустрия еще неустоявшаяся. Поэтому мы всегда смотрим на несколько источников и даем среднюю оценку.
— На каком месте в киберспортивном мире находится Россия?
— По спортивным успехам Россия лидирует в отдельных дисциплинах. Если смотреть, например, на Dota 2, то наша команда Virtus.pro успешно борется за мировое первенство. По другим дисциплинам я знаю, что у нас были сильные составы по такой игре, как Rocket League, не сильно популярной в России. У нас есть сильный состав по Rainbow 6. По CS мы, может быть, и не в первой лиге, но во второй точно успешно соревнуемся на мировой арене. Все зависит от дисциплины.
О киберспортивных командах "ПСЖ", "Копенгагена", "Спартака" и конкуренции с НБА
Киберспортивный турнир Epicenter Major по Dota 2
— Киберспорт популярнее футбола?
— Нет, как и во всем мире. Футбол — абсолютная величина, к которой все стремятся. Но киберспорт сейчас конкурирует с хоккеем, баскетболом, причем даже на американском рынке. По количеству аудитории и зрителей мы, например, можем соревноваться с НБА.
Но киберспорт обгоняет футбол, скажем так, по перспективности. PWC ежегодно проводит опрос лидеров спортивной индустрии. И всем руководителям спортивных лиг, крупных клубов, чиновникам задают стандартные вопросы. В том числе был вопрос: какой вид спорта вы считаете наиболее перспективным? В прошлом году киберспорт обошел футбол.
— Многие профессиональные команды, например футбольные, создают и киберспортивные команды, скажем, на Epicenter играет команда с символикой "ПСЖ". Зачем им это? Это скорее дань моде или попытка зайти на киберспортивный рынок?
— Тут несколько причин. Зачем это "ПСЖ"? Всех сейчас интересует китайская аудитория и китайский рынок. Вместо того чтобы гонять футбольную команду на коммерческие матчи в Китай, они заключили партнерское соглашение с китайской командой по Dota 2, у которой уже была гигантская аудитория в регионе, и получили к этой аудитории доступ.
Другой очень интересный пример — это датский "Копенгаген", который купил состав киберспортивной команды по CS (Counter Strike) и назвал ее North. Здесь они прямо говорят, что нам интересно расширяться, выходить за рамки нашего региона и нашего вида спорта. В этом отличие от "ПСЖ", они не назвали ее "Копенгаген", а решили мыслить шире, назвав ее "Север". В итоге весь скандинавский регион имеет возможность болеть за команду вне зависимости от того, из какой она страны или города.
Еще одна причина. Аудитория традиционных видов спорта стареет. Если вы болеете за какой-то футбольный клуб, то не факт, что вам удастся привить эту любовь вашим детям. И традиционные виды спорта видят в этом возможность: сначала ты болеешь за команду по Dota, потом ты придешь на стадион поболеть за большой футбольный клуб.
— У "Спартака" тоже есть киберспортивный бренд.
— Да, они стали партнерами ForZe. Я бы сказал, что у московского "Спартака" текущая аудитория намного больше, чем у киберспортивной команды. Поэтому не совсем корректно сравнивать их с партнерством LGD и "ПСЖ". Но цель примерно та же: это расширение аудитории, ее разнообразие, изменение социально-демографических показателей, возможность зайти на более молодую аудиторию, возможность контентных коопераций и коллабораций, заимствование опыта в части работы с цифровыми каналами.
— Потенциально Virtus.pro могли бы создать коллаборацию с брендом спортивной команды?
— Я уверен, что так и будет в какой-то момент. Virtus.pro — это масштаб ведущих команд типа Team Liquid, PSG.LGD. Спортивный клуб из большого спорта, который первым поймет для себя выгоду такой коллаборации, сможет очень много для себя извлечь.
— Не обязательно российский?
— Совершенно не обязательно. На самом деле самые интересные партнерства возникают на смешении регионов. Киберспорт очень интернационален, у тех же Virtus.pro в Китае очень много болельщиков и в Европе тоже — благодаря польскому составу по CS. Поэтому немало интересного здесь может произойти.
— Какая самая успешная совместная активация спорта и киберспорта?
— "Найк" выпускал документалки с Леброном, и для их продвижения был привлечен известный китайский киберспортсмен. LDG и "ПСЖ" — отличный пример. Думаю, их сотрудничество за все последнее время и на годы вперед, до следующего подобного масштабного партнерства, будет неким ориентиром для остальных. Фарм-лига НБА сотрудничает с Twitch и транслирует свои матчи там.
— Какие элементы профессионального спорта можно было бы перенести в киберспорт?
— Очень многие элементы уже переняты киберспортом, так же как и традиционный спорт берет что-то от нас, например интерактивные трансляции. На мой взгляд, тут подход должен быть более глубинным. Сейчас все шире распространяются программы физической подготовки, психологической и врачебной работы с игроками. Те стандарты, которые есть в большом спорте, очень нужны в киберспорте.
О том, почему киберспортсмены не оболтусы, и об уникальности аудитории
© epicenter.gg
Команда Gambit на Epicenter Major 2019
— Как объяснить людям, не увлекающимся киберспортом, что это? Почему это не пустая трата времени? И нужно ли это объяснять?
— Объяснять нужно, потому что нас об этом спрашивают. Спрашивают как СМИ, так и широкая общественность. Не спрашивает только наша аудитория, ей и так все понятно. На самом деле точно такие же вопросы задавались любому виду спорта. К примеру, футбол — это два десятка миллионеров, которые бегают и пинают мяч, играют, как и было задумано изначально. И так же большинство командных видов спорта — это игры. Киберспорт — тоже игра, соревновательная, за которой интересно следить. Шоу, которое сейчас происходит, собирает миллионы зрителей. Там классный продакшен, свет, звук. Спорт — это азарт, соревновательность, проверка того, чему ты научился. Эту информацию мы и стараемся донести людям, когда рассказываем о киберспорте.
— Как киберспортсмены должны объяснять это родителям? Или даже бабушкам и дедушкам, когда они возмущаются, что их внук все время за компьютером, а он уже миллионер?
— Если киберспортсмен миллионер, ему не нужно объяснять, что он не оболтус. Он, скорее всего, уже содержит этих бабушек и дедушек. На начальном уровне ему приходится апеллировать к уже успешным игрокам, рассказывать о том, как строилась их карьера, что им тоже приходилось общаться с родителями, доказывать свое право сидеть за компьютером и совершенствоваться.
Финал киберспортивного турнира Epicenter Major по Dota 2
— В отличие от бабушек и дедушек крупные компании, похоже, понимают, что такое киберспорт, и вкладывают в него деньги. Для чего им это?
— Как и любой другой вид спорта, как любой другой канал коммуникации или платформа для коммуникации, киберспорт — это средство обращения к аудитории. Когда бренд хочет представить свою продукцию или услуги тем, кто играет или следит за соревнованиями, то он приходит в киберспорт и становится спонсором турниров, команд, трансляций.
Аудитория киберспорта очень интересная. С одной стороны, она молодая, но взрослеющая, и это возможность понравиться ей в юности, и дальше, когда она будет расти и становиться все более платежеспособной, ты все равно останешься с ней. Как показывает много исследований, киберспортивная аудитория достаточно лояльна к брендам, потому что понимает, что благодаря этим брендам она получает киберспортивный продукт, которым она восхищается: яркие шоу с классным продакшеном, возможность насладиться зрелищем.
Плюс, как и во многих видах спорта, это высокое эмоциональное вовлечение аудитории. Когда ты болеешь за свою любимую команду, когда ты радуешься тому, что происходит на экране или в зале, ты по другому воспринимаешь те бренды, которые появляются в этой трансляции, в зале.
— Российские киберспортсмены заключают рекламные контракты с мировыми брендами, попадают в список Forbes, где обходят Нурмагомедова и Загитову… Это случайность, тенденция? Кто станет следующим?
— Это не случайность, это закономерный признак взросления киберспорта. Это то, что началось в Америке и Европе чуть раньше, но наконец-то пришло к нам. Киберспортсмены сейчас становятся амбассадорами брендов наравне со своими товарищами из традиционных видов спорта. Кто следующий? Тот, кто будет побеждать, у кого будет больше аудитория болельщиков.
— Для успеха в киберспорте обязательны победы? Высокого уровня игрок с харизмой, но без крупных побед может добиться успеха?
— На первом месте всегда победы. Но в киберспорте есть примеры игроков старшего поколения, которые были легендами десять лет назад, пять лет назад. После этого их спортивная карьера либо прервалась (например, они стали комментаторами матчей), либо они перешли в лиги уровнем ниже, но продолжают быть авторитетами среди фанатов, у них есть свои болельщики, которые также приходят на встречи, берут автографы.
О нехватке кадров в индустрии и заработках в киберспорте
Киберспортивный турнир Epicenter Major по Dota 2
— Университеты запускают курсы и обучающие программы "Киберспорт и игровая индустрия" — это действительно запрос рынка? Такие курсы могут подготовить реальные кадры?
— Такие курсы реально очень важны. Я сам преподаю на одном из таких курсов. Запрос есть, и он идет с двух сторон. Как от индустрии, которой категорически не хватает адекватных кадров, возможно, раньше работавших в других отраслях и способных принести свои наработки и стандарты из этих спортивных или коммерческих отраслей в киберспорт. Так и все больше людей, которые хотят работать здесь, потому что это интересно. Они видят масштаб, скорость развития индустрии, видят, какие классные события здесь происходят. Чтобы дать им какие-то базовые знания, погрузить в индустрию, чтобы они увидели специфику и поняли, с чем им на самом деле придется столкнуться, потому что не всегда та картинка, которую ты видишь, соответствует тому, что внутри происходит. Для этого и существуют такие курсы.
— Как попасть на работу в киберспорт?
— Нужно прислать нам резюме. В киберспорте реально большой запрос на специалистов. Неважно, кто ты: маркетолог, журналист, дизайнер, программист. В киберспорте не хватает квалифицированных кадров, потому что эта индустрия выросла из чистого энтузиазма и чисто любительского подхода. Как раз сейчас нужны люди, которые способны этот алмаз огранить за счет своего опыта и инструментария, принесенного извне.
— В свое время во многих видах спорта — а где-то и до сих пор — очень скептически относились к людям извне, которые никогда этим спортом не занимались. Специалист в своей области, не отличающий Dota от CS, может прийти и успешно там работать.
— Безусловно, может. Этот снобизм в киберспорте прошел или как минимум проходит. Всегда очень рады людям, которые приходят извне. На каком-то уровне тебе нужно понимать, что собой представляет киберспорт, что представляют игры, но эти уровни погружения сильно разнятся. Ты не можешь быть директором турнира или команды, если досконально не понимаешь, что происходит в игре. Но дизайнерам, программистам совсем не нужно знать все тонкости.
— Много разговоров о больших деньгах в киберспорте. Это действительно так? Работники индустрии — миллионеры?
— Те, кто работают в индустрии, зачастую не миллионеры. Не знаю, насколько корректно сравнивать это с традиционным спортом, но миллионеры это же кто? Это футболисты, хоккеисты. Так же и у нас: миллионеры — это киберспортсмены. Те, кто работают в индустрии, такие же сотрудники компаний, как если ты работаешь в банке или в хоккейном, футбольном, баскетбольном клубе.
В киберспорте большие деньги, скажем так, в трех аспектах: инвестиции, доходы от рекламы, призовые, которые выигрывают игроки. Хотя доходы от рекламы еще могут существенно вырасти, когда, во-первых, бренды ощутят на себе эффективность этого канала коммуникаций, а во-вторых, когда в России станет лучше с рекламным рынком.
— Сколько зарабатывают киберспортсмены в мире и в России?
— Заработок сопоставим. Не вижу большой разницы между топовым коллективом из России и из другой страны. Все очень сильно зависит от твоих умений, от того, в какой команде ты играешь. Ты можешь получать десятки или сотни долларов, а можешь тысячи в качестве зарплаты. Самые большие доходы у спортсменов — это призовые. Все сейчас гадают, перешагнет ли призовой фонд турнира The International (крупнейший турнир по Dota 2, аналог чемпионата мира. — Прим. ред.) отметку в 30 миллионов долларов или не перешагнет. В любом случае это колоссальная сумма, в прошлом году призовые там были больше 25 миллионов долларов.
— И сколько киберспортсмен может держаться в топе? Как долго он востребован?
— У нас еще нет единой статистики. Вид спорта молодой, и проследить за карьерой спортсмена, как в традиционных видах спорта, тяжело. В семь лет пошел в спортшколу, в 20 выиграл чемпионат России, в 25 попал в условный "Арсенал" — таких данных у нас нет. На мой взгляд, карьера киберспортсмена длится пять-десять лет. Но, может быть, она продлится 20 лет и больше. В любом случае после окончания игровой карьеры заканчивать с киберспортом не нужно: можно стать и тренером, и аналитиком, и комментатором, войти в состав менеджмента киберспортивной организации, быть консультантом.