Президент Федерации киберспорта Москвы Александр Горбаченко в интервью РИА Новости рассказал, чему может научить детей увлечение играми, сколько человек в Москве интересуются киберспортом, и объяснил, почему в ближайшее время таких увлеченных людей станет еще больше.
— Как вы оцениваете работу федерации в прошлом году?
— Мы в прошедшем году, во-первых, достаточно хорошо встряхнули всю московскую инфраструктуру, поработали с компьютерными клубами. Некоторые из них стали турнирными операторами, приняли у себя достаточно большое количество соревнований. Участники финала чемпионата Москвы (по компьютерному спорту) впервые в истории выявлены по результатам проведения отборов. Если раньше чемпион определялся разовыми мероприятиями, то сейчас мы ввели спортивный рейтинг, который считали на протяжении года. Для спортсменов это стало мотивацией, они старались участвовать в большем количестве соревнований. И на сегодняшний день можно объективно сказать, что лучшие из лучших — это те, кто стали чемпионами Москвы в финале. У нас есть задача — сформировать сборную города, структурировать деятельность различных сущностей киберспортивной индустрии города и дальше двигаться на более высокий уровень.
— Получается, что на этот год грандиозные планы?
— Запланировано действительно много мероприятий. В 2020 году у нас есть два рейтинговых сезона, если условно, то весенний и осенний. Там будут все турниры, входящие в нашу программу, будем начислять рейтинг и подводить итоги в Кубке Москвы. Уже в июле планируем начать серию отборочных турниров к чемпионату Москвы.
Весна также ознаменована стартом 10-го сезона МСКЛ (Московская студенческая киберспортивная лига), финал которой пройдет в середине мая. Ее особенность заключается в том, что все матчи проходят очно: спортсмены играют со вторника по четверг в вечернее время на шести площадках в городе. С 1 сентября стартуют отборочные внутривузовские соревнования уже нового, 11-го сезона.
Также ожидаем, что в сентябре состоятся ежегодные Moscow games, на которых компьютерный спорт себя уже хорошо зарекомендовал.
© RaceRoom
Соревнования по киберспортивной дисциплине RaceRoom
— В каких видах проводятся соревнования?
— У нас есть официальные и неофициальные дисциплины компьютерного спорта, по которым проводятся турниры. Ждем, что рано или поздно шутеры признают официально. Поэтому мы должны сохранять эту историю для жителей города Москвы.
Мы организовываем соревнования по всем официальным дисциплинам и видам. У нас программа всегда шире, чем, например, на чемпионате России и Кубке страны. И технические симуляторы у нас представлены: один из участников чемпионата Москвы попал в сборную, представляющую Россию, и ездил с командой на чемпионат мира по автосимуляторам — Raceroom. Заняли место в середине турнирной таблицы, что для начала довольно неплохо.
— Сколько человек в Москве занимаются киберспортом, сколько приняло участие в соревнованиях?
— В финальной части чемпионата Москвы в официальных и неофициальных дисциплинах было 346 спортсменов, прошедших предварительный отбор на основании спортивного рейтинга. Соответственно, изначально участников было значительно больше. Но речь пока не идет о десятках тысяч. Мы в стадии развития, особое внимание в 2020 году будет уделено информационному освещению нашей деятельности. Спрос есть, на территории города более 150 компьютерных клубов. И если брать среднюю статистику, то вокруг каждого клуба две-три тысячи уникальных пользователей, клиентов. Их можно назвать занимающимися киберспортом, так как они систематически посещают эти клубы и что-то там делают. Пока мы не понимаем, что конкретно они там делают, нельзя их считать занимающимися. Есть официальная статистика, по которой в Москве около 16 тысяч киберспортсменов.
Игра, подарившая жизнь: киберспорт как средство реабилитации
— В чем заключаются задачи федерации при организации турниров?
— Главное для нас — обеспечивать честность процесса, объективность результата и прозрачность всех организационных процессов для участников и зрителей. У нас много партнеров, со многими ведем переговоры. Компьютерные клубы сами изъявляют желание стать турнирными операторами, мы им помогаем методическими материалами, предоставляем судей на соревнования. Многих я консультирую лично. Чем больше у нас турнирных операторов, тем больше соревнований, выше их качество. И наша задача — создать условия для всех участников индустрии, чтобы все действовали по одним правилам игры.
Но всегда нужен кто-то, кто будет следить за тем, чтобы эти правила соблюдались. У нас не стоит задача всех собрать под эгидой федерации и сказать, что этим будем заниматься только мы, — это неправильно. Это тупиковый вариант развития. Федерация — общественное объединение, которое имеет набор как прав, так и обязательств. Главная наша задача — развитие компьютерного спорта в Москве. Я рад, что сегодня нас поддерживают не только "коммерческая" и "общественная" части общества, но и органы исполнительной власти.
— Что дает победителям звание "чемпион Москвы"?
— На сегодняшний день, можно сказать, что практически ничего, кроме осознания того, что ты лучший в городе. У нас, конечно, есть победители, которые в своей аудитории не могут просто так пройтись по улице, их узнают и берут автографы. Они получают разряды, звания. Чем еще наполнить это понятие — во многом зависит и от нас, и от индустрии в целом. В системе традиционного спорта разряды и звания — определенные маркеры. Если человек перворазрядник, мы знаем, чего от него ожидать с точки зрения требований в его виде спорта.
В нашем виде получается, что человек играет, он любитель, и в какой-то момент он решает попробовать себя в соревнованиях. Возьмем, например, игру Dota 2. Там весь игровой процесс построен на соревновательном режиме. И когда вы поймете, что чего-то добились, вы захотите попробовать себя в киберспорте: прийти на любительские соревнования, найти команду, проявить свои лучшие качества и, может быть, получить статус профессионала.
Каждый талантливый игрок за более короткий промежуток времени, чем в традиционном виде спорта, может понять без ущерба для себя, чего он стоит: есть ли у него перспективы, может ли он развиваться на пути к чемпионству. Или он может оставаться хорошего уровня любителем, работать и в свободное от работы время участвовать в соревнованиях. Наша задача — создавать такие возможности для игроков. Чем больше турниров, тем быстрее люди определяются со своим статусом. А мы должны там отыскивать звездочек и двигать их по карьерной лестнице. По сути, мы можем не решать проблем, но обязаны создавать возможности, чем и занимаемся. Надеюсь, хорошо.
— Много примеров, когда вы находили таких звездочек?
— Если спросить нашего главного судью, то он назовет топовых спортсменов, которые в различные периоды времени принимали участие в наших соревнованиях. Чуть ли не Ramzes у нас играл, epileptick1d (игрок команды Virtus.pro по Dota 2. — Прим. ред.) — точно. На самом деле многие москвичи, которые стали профи, — у нас играли.
— В прошлом году в прессе писали о нескольких скандальных киберспортивных турнирах в Москве: потратили много денег, никто не пришел.
— Речь, видимо, идет о турнире со странным названием "Москоу Кибер Кап" по интерактивному футболу. Там была маленькая арена, после застройки — на 800 человек. Я понимаю, что ДСЗМ (Дирекция спортивных и зрелищных мероприятий города Москвы. — Прим. ред.) со своей стороны все сделал на 100 процентов. Я, когда оценивал, говорил, что я вижу: есть отличная инфраструктура, есть спортсмены, они соревнуются, есть трансляция. А дальше встает вопрос, почему это никто не смотрит. На мой взгляд и по мнению некоторых моих коллег, это проблема конкретного выбранного вида программы. У нас все догадываются, сколько копий FIFA продается ежегодно, какой охват у игры. В наших соревнованиях в Москве около 200 человек приняло участие в прошлом году. Играть — прикольно, но смотреть неинтересно. Организатор должен либо с аудиторией работать, либо выходить только в онлайн.
Надо было посмотреть на опыт предыдущих турниров. Были турнир РФПЛ, соревнования на призы мэра Казани. Формат соревнований был студийный — и выход на трансляцию. Никто стадионов не строил и 800 человек не ждал. Это был грамотный подход.
— Есть же примеры успешных киберспортивных мероприятий в России?
— Да, у нас есть Epicenter — хороший, бодрый кейс. Он начинался с вау-эффекта, и это было потрясающе, потому что никто в мире так не сделал. Было очень круто. Но сейчас наступили времена бизнеса, нужно научиться зарабатывать деньги. Поэтому, вероятно, начали сокращаться бюджеты, но тем не менее ребята умудряются держать планку. Есть некоторые эксперты, которые заявляют, что вот Epicenter — не тот, халявы меньше, развлекухи меньше. Но зачем они на стадион ходят? Вот вам сцена, вот лучшие команды мира, лучшие комментаторы, трансляции, лучшие матчи... И зритель приходит на трибуны и болеет за игру, а не потому, что в фойе есть или нет десять компьютеров, на которых можно что-то выиграть. Я не оцениваю это как потерю качества.
Продолжая тему крупных киберспортивных событий: в России появились ребята, которые умеют делать не менее круто. В Россию привезли турнир Blast, и сделали это хорошо — что называется, с уважением к продукту. Это хорошая история. Уже конкуренция. Если руководители между собой не закусятся на уровне личных амбиций, то эти два проекта могут прекрасно сосуществовать и поддерживать инфраструктуру и индустрию на хорошем имиджевом уровне. Главное, чтобы они договорились и учитывали интересы друг друга: не пересекаться по датам, не ставить палки в колеса. Наверняка еще кто-то появится. Потенциал большой — у нас огромная страна, и необязательно проводить что-то в Москве, чтобы собрать зрительскую аудиторию. Интернет-то во всей России очень хороший для онлайн-трансляций. Иногда мне кажется, что собрать три-четыре тысячи в регионе проще, чем в Москве. В столице нужно очень постараться, а там надо только двери открыть. И люди будут рады и с благодарностью примут тот факт, что ты привез им новое событие.
— Аудитория у киберспорта большая в Москве? Насколько больше зрителей, чем игроков?
— В идеальном мире, когда нам удастся разогнаться, у нас потенциальная турнирная аудитория по городу будет порядка 50 тысяч человек. Пока мы не обладаем такими ресурсами. Все эти "киберкапы" и прочие истории возникают не на пустом месте. Эта "чуйка" есть не только у меня. Но люди, вместо того чтобы спросить, проконсультироваться, пытаются все сделать сами. И в итоге — косячат. Но это не значит, что такая история не работает. Просто им не очень везет. Часто это связано с личными необоснованными амбициями. У нас есть эта аудитория. И мы должны понимать, что каждый год новая аудитория 12-летних мальчишек и девчонок выбирает себе направление жанра компьютерных игр и начинает определяться с тем, куда они пойдут дальше.
Финал киберспортивного турнира Epicenter Major по Dota 2
— А онлайн — зрительская аудитория мероприятий значительно больше?
— Первую трансляцию мы организовывали еще в 2005 году, были первопроходцами в этом: камера и ноутбук, подключенные к серверу, которые показывали картинку. Если проводить аналогию с футболом, то у нас тоже в каждой игре есть свои штрафные, голы, угловые, пенальти, удаления. И каждый любитель киберспорта это понимает. Поэтому наша задача — донести до них информацию: здесь и сейчас будет соревнование, тут его можно посмотреть с хорошим качеством картинки, но у тебя есть возможность прийти и на стадион. Чаще всего люди предпочтут посмотреть это онлайн, занимаясь попутно своим делами, или, перемещаясь по городу, смотреть на мобильных устройствах, чем доехать до площадки. Чтобы завлечь зрителей на стадион, это должна быть заранее подготовленная история с вау-эффектом, что на любительском уровне доступно не многим. Или мы должны подготовить шоу. И одних косплееров будет мало для этого. К тому же это не совсем наша история, поскольку мы спортом занимаемся. Но на протяжении последних двух лет мы выстраиваем плотную коммуникацию с теми, кто умеет привлекать аудиторию. Рассчитываем, что в этом году на крупных соревнованиях мы начнем выходить за пределы компьютерных клубов, на более широкую аудиторию, попробуем себя на больших площадках.
Такие мероприятия лучше, конечно, проводить для итоговых соревнований, причем во время учебного процесса, а не летних каникул. Потому что молодежь и подростки — наша основная аудитория. Но через онлайн-трансляции мы можем до них всегда достучаться. В прошлом году на одном из фестивалей мы собирали за день 500 тысяч просмотров без особых вложений в раскрутку. И самое главное, что мы таргетируемся именно по Москве. Только десять процентов аудитории — не из столицы.
— Есть ли понимание портрета аудитории зрителей и спортсменов? Кто к вам приходит?
— Аудитория спортсменов — люди от 14 до 30 лет. Портрет зрителя не сильно отличается от портрета участника: это возраст 14-35 лет, зависит от вида дисциплины. Есть игры, которые не достигли такой популярности, как, например, Dota. Это сложная достаточно игра, но за счет ее формата в мире у нее большая аудитория. А есть игры вроде StarCraft или Quake — по своей сути очень сложные, но родились они чуть раньше своего времени.
Финал киберспортивного турнира Epicenter Major по Dota 2
— Не все рады, когда дети увлекаются компьютерными играми, многие считают, что это пустая трата времени…
— Я обожаю StarCraft, хотя сам в него играл всего несколько раз. Эта игра — шахматы XXI века. Количество осознанных действий в минуту, совершаемых спортсменом, количество контролируемых параметров — огромно. Корейцы для этой онлайновой игры придумали дебют, как в шахматах. У меня иногда складывается впечатление, что ведущие корейские спортсмены могут играть первые пять минут с закрытыми глазами до первого соприкосновения с соперником. У человека в этот момент концентрация на высочайшем уровне. Представьте себе, что такое 100 осознанных действий в минуту. Это на уровне суперблица в шахматах.
В Quake — похожая история. У вас там трехмерное пространство, есть четвертое измерение — телепорт, вы собираете различные "девайсы". У каждого из них есть свой таймер, и вы за этим следите. Причем при постоянном противодействии с оппонентом, у которого компетенции, схожие с вашими. У вас вычисления такие в голове происходят, что многим шахматистам и не снились. И все это в режиме игры — вам этот процесс нравится. Даже если вы проигрываете, то испытываете эмоции. В целом это позитивная история для вас. Вы приобретаете набор метапредметных компетенций, просто играя в компьютерные игры. Вы становитесь человеком другого уровня и качества, ваш ребенок становится другим.
— То есть компьютерные игры полезны и развивают у игроков новые навыки?
— Не просто так компьютерные игры вошли в нашу жизнь. Это инструмент развития человека, интеллекта, один из инструментов структурирования мышления. То, что было раньше, оно же появлялось на разных этапах: мы знаем историю го — примерно 5000 лет назад появилась игра, шахматы — 2000 тысячи лет назад, шашки — 1500 лет. Вот сейчас, в это время, с этим уровнем развития цивилизации и технологий человечество придумало себе новый инструмент интеллектуального развития — компьютерные игры. Сейчас мы шагаем дальше: виртуальная реальность, двигательная активность, и все это — в игровых сценариях. Хотим мы повысить координацию, улучшить двигательные навыки — есть для этого отличная история Beat Saber. Надеваете очки виртуальной реальности, наушники, играет музыка, у вас в руках два меча — получается тренировка.
И игровая индустрия может дать множество инструментов для различных тренировок. Нужно понимать, для чего это, кто заказчик. Как у любой науки должен быть заказчик. В том числе одна из наших задач — принести эти знания государству, чтобы оно смогло их оценить. И в случае если наши идеи будут признаны положительными для общества, то государство бы все это развивало. Это одна из причин, почему я в 2006 году решил двигаться по пути развития общественного объединения, федерации, а не коммерческой структуры. Чтобы у государства было право голоса в этой сфере.
— Какие качества и навыки киберспорт развивает у пользователей?
— Спорт — это всегда попытка выйти за пределы, преодолеть себя и показать более высокий результат, чем ты мог вчера. И соревнования дают нам возможность это продемонстрировать. Но к этому моменту мы себя готовим. Для киберспорта очень важна общефизическая подготовка, выносливость. У нас соревнования зачастую могут идти 12 часов. Спортсмен проснулся в девять, к десяти приехал на площадку, в одиннадцать начались соревнования, в девять вечера он закончил. Спортсмен из топ-16 минимум четыре игры сыграл, каждая из которых — часовая. Это минимум. Если человек с точки зрения психофизиологии слаб, он к обеду станет "овощем", потому что устанет. И во второй половине дня он не сможет держать концентрацию, быть эффективным, подведет себя и команду. Это базовое знание у спортсменов уже есть, они над этим работают. Понятно, что молодые люди у нас сейчас достаточно крепкие, социально активные.
Выносливость — это не то, что тебе дает игра, это то, что тебе нужно для игры. И ты это в себе развиваешь. Соревновательный процесс — это не история, когда тебя чему-то учат. В этот момент ты показываешь все свои лучшие качества, которые развиваешь в тренировочном процессе. Когда ты выходишь на соревнования, ты должен думать не о том, что у тебя реакция будет развиваться, а о том, что тебе нужна реакция для того, чтобы ее в игре проявить.