Рейтинг@Mail.ru
"Зарплата профи — от $10 тысяч": как устроен рынок киберспорта в России - РИА Новости Спорт, 02.10.2020
Регистрация пройдена успешно!
Пожалуйста, перейдите по ссылке из письма, отправленного на
Игра, подарившая жизнь: киберспорт как средство реабилитации - РИА Новости, 1920, 13.09.2022
Киберспорт

"Зарплата профи — от $10 тысяч": как устроен рынок киберспорта в России

Киберспортсмены - РИА Новости, 1920, 02.10.2020
Читать в
Киберспорт стал официально признанным видом спорта в России в 2016 году. Это событие подогрело интерес к индустрии не только со стороны школьников и студентов, но и бизнеса. И еще больше внимания эта сфера получила в 2020 году, ведь трансляции матчей стали прекрасным способом времяпрепровождения во время карантина из-за коронавируса.
О том, как пандемия COVID-19 отразилась на киберспортивном рынке, сколько зарабатывают профессиональные игроки, зачем геймерам физкультура и могут ли шутеры стать частью школьного образования в интервью РИА Новости рассказал президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит. Беседовала Мариам Багдасарян.
© Фото : Федерация компьютерного спорта РоссииПрезидент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит
Президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит - РИА Новости, 1920, 02.10.2020
Президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит
— Как пандемия коронавируса повлияла на игровую индустрию, на киберспорт в России?
— Начнем с того, что гейминг и киберспорт — это разные понятия. Геймер — человек, который играет для своего развлечения. Киберспортсмен нацелен на результат. У него есть команда, тренер, он регулярно выступает на спортивных соревнованиях. Поэтому, если говорить про гейминг, то да, финансовые показатели во время пандемии выросли почти у всех компаний, которые разрабатывают игры. Был достаточно ощутимый рост игроков в онлайне и, как следствие, продаж.
Что касается киберспортсменов, то их количество, естественно, выросло. Наши ребята были более адаптивны, чем, скажем, участники соревнований по традиционным видам спорта.
Мы гордимся тем, что смогли добиться внесения изменений в правила нашего вида спорта и впервые за всю историю провели два всероссийских соревнования полностью онлайн: чемпионат страны и студенческую лигу. Но здесь мы столкнулись с рядом вызовов.
Во-первых, это идентификация спортсменов. Как убедиться дистанционно, что играет именно Петя, а не Сережа? Мы решали этот вопрос комплексно. Всем финалистам были разосланы веб-камеры, которые установили так, чтобы они захватывали и лицо человека, и руки, и монитор. Были задействованы программы, которые обеспечивают отсутствие чит-кодов и жульнических программ.
И, конечно, была усилена судейская бригада. В результате не было ни одной претензии в нечестной игре от участников соревнований.
Второе: нужно понимать, что сами спортсмены столкнулись с необычным для них вызовом. Несмотря на то, что наш вид спорта происходит из онлайна, финальные стадии крупнейших состязаний всегда проходили вживую. Соответственно, когда на кону вполне приличные деньги и, что главное — престиж, чемпионский статус, перспективы, у человека возникает серьезный стресс.
Тем не менее, киберспортсмены очень неплохо себя показали. Отдельно хотелось бы подчеркнуть, что сработала наша популяризация здорового образа жизни. Мы всегда говорим и приводим в пример профессиональных киберспортсменов, которые помимо того, что регулярно общаются со спортивными психологами, еще и занимаются традиционными видами спорта. Кто-то — боксом, кто-то — бегом, фитнес-инструктор обязательно присутствует. Фраза "в здоровом теле — здоровый дух" — это не просто слова, это то, что позволяет достигать максимального результата.
Мы позаимствовали лучшую практику у шахматистов. В прошлом веке они ввели физическую подготовку в тренировки своих спортсменов. Как следствие, результативность существенно выросла, в некоторых случаях — до 40%. А в шахматах — там скорости и реакции нет как таковой. Там все-таки достаточно большое время дается на ход. У нас же, наоборот, многие дисциплины завязаны на скорости реакции.
Естественно, такие высокие нагрузки связаны с определенным физическим риском. К сожалению, есть случаи тоннельного синдрома. Поэтому мы учим, как избежать рисков, как правильно выстроить рабочее место с выполнением всех условий техники безопасности, на каком расстоянии должен быть монитор, какую подушечку положить под руку, как правильно делать зарядку для глаз, как сочетаются периоды релаксации и многое другое.
Киберспорт - РИА Новости, 1920, 02.10.2020
— Выросло ли число зрителей матчей?
— Да, количество зрителей выросло – в моменте это было 10-12%, хотя в конце июня потихоньку начался отток. Я вынужден констатировать, что на рост числа зрителей повлиял коронавирус. В эпоху пандемии, когда не проходят соревнования, контента достаточно мало, и киберспорт выступил некой отдушиной. Многие люди нашли в себе силы разобраться в этой дисциплине. Ведь, когда мы смотрим на футбол, правила интуитивно понятны. Когда мы смотрим гонки – тоже.
Когда мы смотрим киберсоревнования, разобраться, что там происходит, очень тяжело даже с учетом замечательных комментаторов. Но когда человек понимает, когда он начинает разбираться и видит красоту игры, вот тогда он становится настоящим болельщиком и начинает следить за нашим видом спорта. Будем сравнивать, сохранится ли новая аудитория. Мой прогноз — половина останется, половина уйдет.
— Какой средний возраст у киберспортсмена, из каких регионов они, как попадают в киберспорт? Есть ли среди них девушки?
— Мужчины в киберспорте — это порядка 95%. Почему? В силу инертности мышления нашего общества. Когда еще лет семь назад играл мальчик, говорили: "Ну, ладно, что с него взять, хоть не на улице, под присмотром". Как только начинала играть девочка: "Надо срочно ее спасать, с ней что-то не так!" Общество начинало девочку всячески оттягивать от нашего вида спорта, хотя и раньше проводились, и сейчас проводятся соревнования среди девушек. И они очень неплохо выступают, занимают много призовых мест. Я считаю, что девушки в нашем виде спорта ничем не уступают мужчинам. Их мало в силу, как я сказал, сложившихся стереотипов, но пройдет лет 15, и думаю, количество примерно выровняется.
Теперь о возрасте. Начну с того, что заниматься нашим видом спорта на данный момент можно с 14 лет. Поэтому когда мы проводим школьные соревнования, в них принимают участие даже старшеклассники. В целом пик своей формы человек набирает примерно в 19-20 лет: у него уже есть и определенный опыт, и хорошие физические показатели. Дальше потихоньку начинается старение организма, и в среднем где-то в районе 25-26 лет уже начинаются определенные трудности. Старше 30 лет профессиональных игроков — единицы. Но это если мы говорим про дисциплины, которые требовательны к скорости реакции. В некоторых игровых дисциплинах у нас есть участники и по 50 лет, которые успешно выступают.
Откуда берутся геймеры, из каких регионов? Если бы мы говорили с вами лет пять назад, я бы сказал, что все зависит от распространения и качества интернета, потому что киберспорт рождается в онлайне. Раньше сильные игроки появлялись в тех местах, где хорошо был развит интернет, это крупные региональные центры. Сейчас, благодаря программе цифровизации страны, игроки появляются в самых дальних уголках страны.
Дмитрий Сычев - РИА Новости, 1920, 02.10.2020
— Есть ли проблемы с тренерами для подготовки киберспортсменов?
— Мы испытываем постоянную нехватку высококлассных специалистов. В силу того, что киберспорт – молодой вид спорта, у нас еще не утверждены стандарты спортивной подготовки. Мы рассчитываем, что в этом году вопрос будет решён, и мы сможем начать полноценную подготовку тренеров. Обучив тренеров, к концу следующего года у нас появятся спортивные секции, в которых ребенок сможет заниматься под руководством профессионалов.
Мы рассматриваем несколько вариантов — как направление в спортивных школах и секциях, так и факультативы в общеобразовательных школах, по аналогии с робототехникой. Да, где-то это будет коммерческая история, где-то — бюджетная.
Сейчас мы ведем общение с вузами по запуску программ по подготовке тренерского состава.
В первую очередь, речь идет о профессиональной переподготовке и повышению квалификации. То есть это не бакалавриат. Мы можем взять готовых специалистов и дать им дополнительное профильное образование, это делается достаточно быстро и качественно. Мы уже реализовывали подобные курсы по подготовке менеджеров с Высшей школой экономики и с Финансовым университетом при правительстве РФ.
Когда могут появиться первые тренеры, зависит от того, насколько быстро мы с министерством спорта выйдем на признание стандартов. Если, допустим, в ноябре их признают, в декабре мы можем запустить программу, и тогда в мае уже появятся тренеры. А в сентябре мы откроем секции.
Главное — появятся люди, которые смогут правильным образом взаимодействовать с детьми, чтобы их увлечение направить в нужное русло, чтобы из геймера сделать спортсмена. Задача тренера — обучить человека базовым основам, дисциплине, умению взаимодействовать в команде, показать, как отточить свою реакцию, как правильно выстроить общение.
© РИА Новости / Евгений Одиноков | Перейти в медиабанкФинал киберспортивного турнира Epicenter Major по Dota 2
Финал киберспортивного турнира Epicenter Major по Dota 2 - РИА Новости, 1920, 02.10.2020
Финал киберспортивного турнира Epicenter Major по Dota 2
— Как вы считаете, стоит ли вести секции киберспорта в школах наравне или вместо физкультуры?
— Вместо физкультуры — точно нет. Если вводить киберспорт в школы, то необходимо делать его факультативным, чтобы туда ходили только те, у кого есть желание. И только с одобрения родителей. Второе — обязательная сдача нормативов по физкультуре перед допуском. Выполняешь их — допущен. При соблюдении этих условий такие занятие пойдут только на пользу. Мы проводили исследования, они показали, что люди, которые занимаются киберспортом, в полтора раза чаще увлекаются традиционным спортом. Не надо думать, что киберспорт — нечто, что полностью уводит человека от социальной жизни, где у него нет времени для учёбы или личной жизни. Это не так.
— Сколько всего на сегодняшний день профессиональных спортсменов в России?
— Если мы говорим про профессиональных спортсменов, которые зарабатывают себе на жизнь игрой, это около пары сотен. Не очень много. Если же говорить про профессиональных спортсменов с точки зрения того, что они регулярно участвуют в соревнованиях, то это порядка 90-100 тысяч человек.
— Сколько в среднем зарабатывают профессиональные игроки?
— Если мы говорим про профессиональный сегмент, про команды международного уровня — 10-20 тысяч долларов в месяц, это верхний уровень оценки по зарплате. Но, кроме этого, человек получает дополнительные деньги со спонсорских интеграций, дополнительные деньги с призовых фондов. Причем, честно скажу, если раньше команда, когда выигрывала соревнование, большую часть забирала себе компания, сейчас львиную долю забирают себе спортсмены. До футбола мы, конечно, еще не доросли, но в киберспорте уже есть долларовые миллионеры.
— Какие направления игр наиболее популярны у россиян, во что в основном играют?
— Самые популярные игры в России — это Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive. Россия вообще тяготеет к более сложным играм. Есть, например, популярная игра League of Legends, в которой ты не можешь уничтожить союзные войска даже случайно, а часть тактики в Dota 2 заключается в том, чтобы целенаправленно добивать свои войска, не давая сопернику получать за них опыт.
Александр Головин
От Головина до чемпиона НБА: известные спортсмены, увлекающиеся Dota 2
— Какие новые дисциплины могут появится в ближайшее время?
— Есть “шутеры”, которые у нас в России, к моему сожалению, пока еще не признаны, по ним есть возрастные ограничения 18 лет. Мой прогноз: "шутеры" должны быть признаны в ближайшие шесть месяцев, но сбудется ли этот прогноз, к сожалению, зависит не только от нас.
Следующей на очереди у нас виртуальная реальность. Наиболее вероятный путь развития — это, скажем так, “путь "Аватара", когда человек будет надевать на себя костюм, и его действия будут передаваться его персонажу. Будет использована некая площадка, которая будет позволять перемещаться. Уже сейчас, например, можно с помощью кинект-технологии играть в гольф. Ты делаешь движение в реальности, как будто у тебя джойстик, и персонаж за тобой повторяет. То же самое вполне может быть здесь, только нужна технология, которая станет более доступной.
— На ваш взгляд, на каком уровне по развитию киберспорта находится сегодня Россия?
— Это сложный вопрос, зависит от критериев. С точки зрения проработки правил, уровня спортсменов, мы традиционно впереди. С точки зрения поддержки государства у нас тоже все неплохо, мы находимся в постоянном контакте с Министерством спорта, и процессы у нас идут намного быстрее, чем в других странах. Если смотреть с точки зрения выпуска игр, то российские разработки, к сожалению, редко могут похвастаться уровнем международного класса, хотя есть и исключения. По совокупности факторов нам есть, куда расти и развиваться, но уже сейчас Россия занимает значимое место в мировом киберспорте.
— Есть ли шансы оказаться в первой тройке?
— Мы работаем в этом направлении. Одна из наших главных стратегических задач — построение социальной лестницы, чтобы человек мог начать заниматься нашим видом спорта еще в школе. Дальше, поступая в высшее или среднее специальное учебное заведение, он мог бы попасть в студенческое киберспортивное движение. Потом участвовал бы в массовых соревнованиях, например, в Кубке России, где его могут заметить скауты из профессиональных коллективов. Вот такую лестницу мы сейчас и стремимся построить.
 
 
Матч-центр
 
Матч-центр
Матч-центр
  • Футбол
    Завершен
    Краснодар
    Факел
    2
    0
  • Футбол
    Завершен
    Дженоа
    Лацио
    0
    1
  • Футбол
    Завершен
    Айнтрахт Фр
    Аугсбург
    3
    1
  • Футбол
    Завершен
    Кальяри
    Ювентус
    2
    2
  • Футбол
    Завершен
    Атлетик Бильбао
    Гранада
    1
    1
  • Футбол
    Завершен
    Ницца
    Лорьян
    3
    0
Перейти ко всем результатам
Лента новостей
0
Сначала новыеСначала старые
loader
Онлайн
Заголовок открываемого материала
Чтобы участвовать в дискуссии,
авторизуйтесь или зарегистрируйтесь
loader
Обсуждения
Заголовок открываемого материала